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2015/11/01

スキルの性能ってどれくらいがいいんだろうね

古今東西、ファイアーエムブレムでは様々な「スキル」が登場した。
使いやすいもの、使いにくいもの、ぶっ壊れ性能のもの、産廃同然なもの…
今回はこちらの「スキル」に焦点を当てて、色々と考えてみました。
見たい人だけ続きから見ていってくださいな。




補足:あくまで「私なりに」考えて調整したので、異論はいくらでも認めます。
でも、豆腐メンタルなのできついお言葉は勘弁な!
赤太字で示した文が改変した内容となります。
なお、前提として発動系のスキルは「幸運÷10」%を加算しています。
運が良ければ発動するんだし、これくらいは足しても問題ないはず。
幸薄ユニット?知らね



個人スキル

連続、キャンセル
原作(暁)
発動条件:戦闘中に「速さ+バイオリズム補正」%で発動する

改変
発動条件:戦闘中に「(自分の攻速-相手の攻速×2)+バイオリズム補正+幸運÷10
効果:それぞれ改変なし

補足:文章だけだとわかりづらいかもなので、例を挙げます。

例:攻速40で幸運40でバイオリズム絶好調の「連続」持ち
攻速30の敵に戦闘を仕掛けた場合
自分の攻速40-相手の攻速30=10 10×2=20
幸運40÷10=4 バイオリズム絶好調の補正10
20+4+10=34

つまり、この場合の発動率は34%となる。

暁の発動率は剣聖や暗殺者なんかが使うと高すぎる気がした。
イメージとしては「素早いユニットは遅いユニットに見切られる前に片を付ける」みたいな。
ちなみにスキルを持っているユニットより相手の攻速が高い場合、
当然ながら発動率は運補正とバイオリズム補正依存になります。
つまりこの場合は最高でも14%、不調でも発動率は0%…
これくらいがバランスいいんじゃなかろうか。

大盾、聖盾
原作(覚醒)
発動条件:戦闘中に「技」%で発動する

改変・大盾
発動条件:戦闘中に「守備+バイオリズム補正+幸運÷10」%で発動する
効果:物理攻撃のダメージを半減する

改変・聖盾
発動条件:戦闘中に「魔防+バイオリズム補正+幸運÷10」%で発動する
効果:魔法攻撃のダメージを半減する

補足:疑問点として「技量でダメージ抑えられたりするものなの?」と思ったことから始まり、
結果、これまでなかったであろう守備や魔防をスキル発動率に加えてみた。
守備が高いアーマー系や神官系が高い発動率を得られるものの、恩恵は薄め。
ただしアーマーが修得すれば、特効武器によるダメージを抑えられるという利点あり。
聖盾も魔防が上がりやすい、しかし上限が微妙な物理職なんかに修得させれば、
発動率は40%前後と悪くないはず。
魔法系に大盾を修得させる場合は…まあ、過信は禁物とだけ。



奥義スキル

天空
改変
発動条件:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:覚醒に合わせればいいと思うよ

補足:適当ですまぬ…でも実際、覚醒の性能がバランス取れてたのは確かだし。
一応解説しとくと、「太陽」「月光」の効果をそれぞれ含んだ2連続攻撃を行います。
ダメージはいずれも通常攻撃に依存、月光については後述と同じダメージ計算に。
そして一撃毎の攻撃に必殺率も重複します
ちなみにモーションについては、一撃目で倒せても二撃目の攻撃もちゃんと出てほしい。
暁も覚醒も撃破したら一撃目で終わりは寂しかったから…これは流星にも同じことが言える。



流星
改変
発動率:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正+幸運÷10」
効果:覚醒と同じにすれば(ry

補足:これも適当。流星は作品によって発動率や効果が違いますね。

聖戦・トラキア:技%で発動、与ダメージは通常攻撃と同じ、必殺と重複
        ただし命中には少し難がある?あと使えるユニットはかなり限定的。
蒼炎:技÷2で発動、与ダメージは通常攻撃の半分、必殺と重複
   モーションが凄まじいけど威力は…お察しください。
   あと敵を殺しても武器回数は消費するので壊れへまっしぐら。
暁:発動率は蒼炎と同じ、与ダメージは通常攻撃と同じ、必殺と重複なし
  蒼炎と比べると一気に価値が上がったが、それにしても強すぎ。
  モーションは蒼炎と比べて残念になった感。途中で終わっちゃうのがなあ…。
覚醒:発動率、与ダメージ、必殺重複の全てが蒼炎と同じ。
   こっちは能力がインフレってるので与ダメも安定してるはず。
   兵種変更しても引き継げるし。
   武器消費は1回のみとお財布にも優しい。
   ただしモーションは通常攻撃と同じで少し寂しい。

効果と発動率なら、断然覚醒がバランス取れてるでしょう。
ただしモーションは暁が一番好きなので、あれを2倍速ぐらいにした上で、
敵を殺しても最後までモーションが続く
みたいになればいいな。



太陽
改変
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:覚醒に合わせれば(ry

補足:このスキルは調整がかなり難しい気がする。
与ダメージ分回復だと大ダメージ与えた時全快余裕だし、
かといって与ダメージの半分回復だとなんかしょっぱいし…
でも必殺を考慮すると、覚醒の「与ダメージの半分回復、必殺と重複あり」
がちょうどいいのかなあ。



月光
改変
発動率:戦闘時に「技+バイオリズム補正+幸運÷10」
効果:覚醒に(ry

補足
まあこれは覚醒の仕様が順当だと思います。
守備完全無視で必殺と重複すりゃあ強すぎだし…。
ただ、一部のユニット限定で守備完全無視攻撃にするのもありかもしれんね。



撃破
原作(暁)
発動率:戦闘時に「技+バイオリズム補正」%
効果:通常の4倍のダメージを与える(必殺と重複なし)

改変
発動率:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:通常の2倍のダメージを与える(必殺と重複あり)

補足:剣使いでもないのに通常攻撃の4倍は強すぎ。
まあこれぐらいにすれば妥当なんじゃなかろうか。特効なしでアーマーも倒せそうだし。



鳴動
原作(暁)
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正」%
効果:力×3+αのダメージを与える

改変
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:「力÷2」の数値分与ダメージを追加する(必殺重複あり)

補足:暁の斧雄士は技上限値が高いから出やすいこと出やすいこと。
前回の記事で斧雄士の技を下げたのはこれが理由だったりもする。
さておき、これくらいの性能にすれば割かし落ち着くんじゃなかろうか。



狙撃
原作(暁)
発動条件:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正」%
効果:相手に3倍のダメージを与えた上で「睡眠」状態にする

改変
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正+幸運÷10」
効果:相手を「麻痺」状態にする(必殺重複なし)
   発動優先順位は「必殺判定→奥義判定」


補足:これはどうするべきか悩んだけど、最終的にこうなりました。
ちなみに暁における「睡眠」と「麻痺」の差別化ってほとんどないのですが、
「睡眠状態は体当たりやダメージを受ける度に回復が1ターン早くなる」
「麻痺状態は自然回復を待つかレストを使わない限り治らない」

こんな感じにすればいいかな?スリープの価値が相対的にだだ下がりするけど…
あれだ、麻痺状態にする杖が出ればいいんだよ!



叫喚
原作(暁)
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正」%
効果:通常の3倍のダメージを与え、1ターン「麻痺」状態にする

改変
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:1ターン相手を「衝撃」状態にする(必殺重複なし)
発動優先順位は「狙撃」と同じ


補足:暁ではまるで空気な扱いだった「衝撃」状態。
だいたいラグズの奥義のせいなんだけどね、色んな意味で。
で、移動が0になるだけじゃ大した被害は与えられないので…
「1ターン移動と速さを0にする」くらいでどうよ?
睡眠や麻痺と大して変わらんやん…と思ったそこのあなた。
速さ0でもちゃんと反撃はしてくるので、甘く見てると痛い目見ますぜ?



陽光
原作(暁)
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正」%
効果:相手の魔防を無視したダメージを与え、与ダメージ分HPが回復する(必殺重複なし)

改変
発動条件:戦闘時に「技+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:魔力÷2のダメージを与え、与えたダメージ分HPが回復する(必殺重複あり)

補足:これは結構悩みました。どうせなら太陽と差別化させたかったんで…。
まあこれくらいなら烈火ルナやグラウアーの悪夢とまではいかないんじゃないかな。
どうでもいいけど蒼炎だと司祭の奥義は陽光だったけど、暁で暁光になりましたね。
個人的には暁光はミカヤ専用奥義であってほしいというのがあったりする…。
なので、リメイクあるとしたら聖者の奥義は陽光、暁光はミカヤ専用奥義がいいな。
…ハッ!これは「ミカヤの奥義テラ汎用職wwww」「巫女(笑)」と呼ばれる日も近い…!?



瞬殺
原作(暁)
発動条件:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正」%
効果:相手のHPを1にする

改変
発動条件:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正+幸運÷10」%
効果:通常の5倍のダメージを与える(必殺重複なし)
発動優先順位は「奥義→必殺」


補足:サザが凋落した最大の要因ともいえるこの奥義。
これくらいあればもうしゅんころなんて言われないだろう。
真面目な話、威力の低い短剣である以上これくらい大胆でも許されると思うんだ。



滅殺
原作(暁)
発動条件:戦闘時に「技÷2+バイオリズム補正」
効果:敵のHPを0にする

改変:覚醒と(ry

補足:ただし同じ発動条件で上位互換は認めん。
これなら前回の最上級上限改変も参考にしていただいた上で、少しは選択の余地が出るんじゃなかろうか。



とりあえず既出の奥義をこんな感じで改変してみたよ。
ラグズの奥義は…考えがまとまったらまた更新します。

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